Die Geschichte des Exergamings

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Exergaming - die Verschmelzung der englischen Begriffe “Exercise” (Übung) und “Gaming” (Spielen) - wird immer mehr zum Trend in Fitnessstudios. Als Exergaming bezeichnet man die Mischung aus Computerspiel und Bewegung, manchmal wird dafür auch der Begriff “Fitnessspiel” genutzt. Was mit Spielekonsolen begann hält stetig Einzug in die Welt der Fitnessstudios. Die wichtigsten Eckdaten zum Exergaming erfährst du hier.

Exergaming in der Fitnessbranche

1980er-Jahre

Die Wurzeln des kompletten Genres liegen in den späten 1980er Jahren. 1986 veröffentlichte Nintendo das Power Pad für das NES, 1987 kam Foot Craz für den Atari 2600 dazu. Damit sollten die Nutzer von Spielekonsolen animiert werden, nicht im Sitzen lediglich die Daumen zu bewegen, sondern stattdessen mit dem ganzen Körper in das Computerspiel einzutauchen. 

Auch die Virtual Reality hat in den 1980er Jahren ihren Anfang, der Begriff wird 1987 erstmals im Oxford English Dictionary beschrieben. Die ursprünglichen Forschungen in den 80ern wurden von der NASA angestoßen, mit dem Virtual Environment Display System (VIVED) wollte die NASA den Astronauten bei der aufwendigen Kontrolle der neuen Raumfahrzeuge helfen, das Virtual Planetary Exploration Prokect (VPE-Projekt) sollte helfen, die gigantischen Datenmengen, die die Viking-Sonden vom Mars lieferten in einer geeigneten Weise zu visualisieren. Sehr schnell wurde VR-Technologie aber auch für Spiele genutzt und so erschienen das HighCycle und der Virtual Racquetball von Autodesk. 

Das HighCycle war im Prinzip ein Fahrrad-Ergometer für den Heimbereich, mit der Nutzer durch eine virtuelle Landschaft radeln konnte, Virtual Racquetball dagegen verfolgte die Position und Orientierung eines physischen Schlägers, mit dem ein virtueller Ball in einer virtuellen Umgebung geschlagen wurde. Über die Telefonleitung konnten sogar zwei Nutzer gegeneinander antreten.

Bereits 1986 wurde auch der Begriff “Exergaming” erstmals genutzt, der Computrainer von RacerMate Inc. wurde als Trainings- und Motivationstool konzipiert und ermöglichte seinen Benutzern mit einem Ergometer durch eine virtuelle Landschaft zu gleiten. Erzeugt wurde diese Landschaft mithilfe des Nintendo Entertainment Systems, Daten wir Leistungsabgabe und Trittfrequenz wurden dabei überwacht. 


Gamification ‒ Spiel, Spaß und Fitness

1990er-Jahre

Das Interesse an Virtual Reality-Technologien stieg stetig an, das Interesse schlug nun in Richtung von High-End-Fitnessgeräten um. LifeFitness und Nintendo entwickelten in Zusammenarbeit ein Exertainment-System, Precor setzte auf ein LCD-basiertes Fahrradprodukt, Universal dagegen setzte auf CRT-basierte optische Systeme - kurz gesagt, Virtual Reality und auch Exergaming hielten massiv Einzug in die Fitnessbranche. 1998 kam das Exergaming endgültig in allen Wohnzimmern an, das Spiel Dance Dance Revolution von Konami wurde Millionenfach verkauft und hat bis heute Fans. 


2000er-Jahre

Direkt im Jahr 2000 führte das britische StartUp Exertris ein ineraktives Gaming-Bike im Fitnessmarkt ein und legte damit den Grundstein für den Hype rund um das Spinning. Das Gruppentraining mit dem Indoor Bike erfreut sich auch im Jahr 2019 ungebrochener Beliebtheit, die Kombination mit Virtual Reality Technologien wird dabei immer angesagter. Auch im Home-Bereich fand das Exergaming seinen festen Platz. 2005 erschien für die PlayStation 2 das EyeToy. Mit dieser Kamera konnten die Bewegungen des Spielers erfasst und im Spiel umgesetzt werden. 2006 wurde Gamercize eingeführt, damit konnten traditionelle Fitnessgeräte mit Spielekonsolen kombiniert werden. Ebenfalls im Jahr 2006 erschien mit der Nintendo Wii eine Konsole, die primär mit Bewegungen gesteuert wurde. Das Ende 2007 veröffentlichte Exergame Wii Fit wurde mit dem Wii Balance Board veröffentlicht und schlug bei den Nutzern ein wie eine Bombe: Wii Fit wurde über 21 Millionen Mal verkauft und legte damit den Grundstein für seine Nachfolger, Wii Fit Plus und Wii Fit U

2010er-Jahre

Die Xbox 360 griff das Konzept der bewegungsgesteuerten Spielekonsole auf und entwickelte es weiter. Mit Hilfe von Kinect wurde im Jahr 2010 die controllerlose Raumerfassung mit einer Kamera populär. Eine Vielzahl von Fitnesstrackern überflutete den Markt förmlich, diese wurden natürlich nicht nur im Gaming genutzt, bereicherten aber auch das Exergaming. Mit Augmented-Reality-Apps für das Smartphone wie Ingress 2013, Pokémon Go 2016 und Harry Potter: Hogwarts Mystery 2018 wurde Exergaming praktisch etwas Alltägliches. Head-Mounted Displays wie der Oculus Rift, HTC Vive, PlayStation VR und Samsung Gear erlauben heutzutage eine nahezu nahtlose Verschmelzung von Exergaming und Virtueller Realität. Die VR-Brillen ermöglichen eine sehr große Immersion mit 360°-Interaktionen. In Kombination mit Peripherie-Geräten wie dem omnidirektionalen Laufband Cyberith Virtualizer entsteht Exergaming auf einem ganz neuen Niveau. Der Nutzer kann sich durch einen virtuellen Raum bewegen, kann rennen, laufen, sich vorbeugen und vieles mehr, dabei sieht er nicht auf einen stationären Bildschirm sondern erlebt durch das Head-Mounted Display die virtuelle Realität hautnah. Und auch für Fitnessstudios wird das Exergaming wieder interessanter. Eines der Kernprobleme beim Fitnesstraining ist die Motivation - durch die Verbindung eines spannenden Games mit einem Workout lässt sich die Motivation natürlich steigern. Dank der modernen technischen Möglichkeiten wird Virtual Training immer wichtiger, Bewegungswände, Active Floor Games und Simulatoren wie der Exercube von Sphery oder die iWall erfreuen sich steigender Beliebtheit. Auch im Bereich des Spinnings wird der Anteil an spielerischen Elementen immer größer, nicht selten umgeben drei große Leinwände die Gruppe, so dass die Trainierenden durch spannende Landschaften fahren und verschiedene Games und Wettrennen absolvieren können. 

Fazit

Bereits in den 1980er Jahren begann das Exergaming seinen Siegeszug. Zunächst eroberte die Welt der Fitnessspiele umfassend den Heimbereich, die Fitnesswelt hat zwar immer wieder ihre Fühler in Richtung Exergaming ausgestreckt, doch der Trend schlägt erst jetzt, Ende der 2010er Jahre wirklich in den Fitnessstudios ein. Heute gibt es einige Angebote im Bereich Exergaming und Virtual Fitness für das Fitnessstudio. Trainierende sind von dem spielerischen Charakter, der einen hohen Spaßfaktor beim Training fördert begeistert und nehmen Angebote aus diesen Bereichen gern an.


Redaktion fitnessmarkt.de (DG)

Bildnachweis: #247524699-only_kim-AdobeStock

Veröffentlicht am: 25. Oktober 2019

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